PERCOBAAN 13


   POLTEKAD KODIKLATAD
JURUSANTELEKOMUNIKASI

PRAKTIK BAHASA PEMROGAMAN

PERCOBAAN 13
MEMBUAT  ANIMASI MEJA KURSI MENGGUNAKAN 3D SMAX

1.         Tujuan Praktikum.             Agar Bamasis mampu mampu mempraktekkan animasi yang menggunakan software 3D MAX.

2.         Alat dan Bahan.

a.         Laptop/PC; dan

b.         Software 3D MAX.

3.         Landasan Teori.
Dimensi maupun animasi, yang ditulis Autodesk Media & Entertainment. Adapun software yang satu ini dikembangkan berdasarkan pendahulunya yakni 3D Studio FO DOS, namun untuk platform dengan program Win32. Adapun versi terbaru dari 3Ds Max di bulan Juli 2005 yakni 7. Adapun untuk program 3Ds Max Autodesk 8 sendiri diperkirakan tersedia di akhir tahun 2005. Dimana hal ini sudah diumumkan pihak Discreet yang ada di Siggraph pada tahun 2005.
Pengertian 3d max yaitu sebuah paket software paling luas yang digunakan saat ini, sebab ada beberapa alasan yakni penggunaan dari platform Ms. Windows, arsitektur plugin banyak dan kemampuan untuk mengedit yang paling serba bisa. Ada sebanyak 5 metode dari pemodelan dasar, diantaranya NURBS, pemodelan Polygon, surface tool, NURMS dan Permodelan primitif. Permodelan primitif sendiri termasuk metode dasar, yang mana seseorang telah membentuk model memakai banyak silinder, kotak, cone dan objek yang sudah tersedia. 
Di samping permodelan primitif ada Metal Ray. Dimana, metal ray sendiri adalah render engine dalam program 3D Max, di samping render standar Maz seperti Default Scanline. Adapun Mental Ray sendiri terintegrasi oleh 3D Max dengan begitu tak perlu melakukan instal dengan terpisah. Adapun kelebihan dari Metal Ray sendiri yaitu bisa mengkalkulasikan efek. 





Ada beberapa keunggulan serta fitur-fitur yang dimiliki oleh program 3D Max, diantaranya:
a)    Memberikan Rangka Objek 3D
Keunggulan dari fitur 3D Max yang pertama adalah memberikan rangka objek dari karakter 3D yang sudah dibuat, dengan begitu karakter 3D pun bisa bergerak layaknya pada manusia. Dalam hal ini terdapat 2 teknik yang bisa dilakukan seperti teknik Biped dan teknik Bone. Teknik Biped untuk membuat sebuah tulang yang terintegrasi ke dalam sebuah kesatuan rangka utuh. Sementara teknik bone yaitu membuat tulang dengan satu persatu lalu dilakukan link untuk antar tulang yang berkaitan satu sama lain.
b)    Membuat Model Unorganic dan Organic
Model un-organik sendiri biasanya dibuat memakai teknik Compound Spline Modelling dan Compound Modelling. Teknik Compound Modelling merupakan sebuah teknik untuk membuat model melalui penggabungan atau pengkombinasian atau bentuk dari objek geometri. Sementara Spline Modelling sendiri teknik pembuatan model membentuk objek dari 2dnya lebih dulu lalu ditransfer ke dalam bentuk 3D. Model organic bisa berupa karakter dari model nyata makhluk hidup contohnya hewan dan manusia. 
c)    Membuat Texture Cartoon dan Texture Real
Objek berbentuk 3D bisa diberikan sebuah texture realistic agar terlihat nyata yakni berbentuk texture cartoon. Sementara texture real sendiri memberikan texture sebenarnya berdasarkan karakteristik dan sifatnya.

Mengetahui area kerja Software 3Ds Max supaya nantinya dapat mengoperasikan software ini dengan cepat.
1. Menu
Berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita ciptakan. Baris menu dalam 3Ds Max cukup sederhana, karena sebagian hanya bersifat menyimpan fungsi yang tidak terdapat di dalam tab panel dan command panel.




2. Tab panel
Teb panel adalah kumpulan dari toolbar yang telah dikelompokkan menurut fungsinya. Cara menggunakan tab panel dengan klik pada tab yang diinginkan untuk berpindah pada grup lain sehingga tampil toolbar-toolbar pada grup bersangkutan tepat dibawah tab tersebut.
3. Command Panel
Berisi perintah atau parameter yang berhubungan dengan objek yang telah kita ciptakan. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, atau efek gravitasi. Command Panel yang berada dibagian bawah biasa disebut sebagai rollout.
4. Viewport
Vieport adalah area tempat kita mengerjakan animasi. Dalam animasi 3D terdapat enam sudut pandang, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Dalam 3Ds Max sendiri terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.
5. Main toolbar
Main toolbar adalah satu komponen dalam tab panel yang berisi fungsi-fungsi standart untuk proses pengeditan, transformasi, rendering, dan lain-lain.
6. Object Categories
Object Categories adalah sub bagian dari tab Create yang ada dalam command panel dan berisi objek yang dapat kita buat.
7. Command Panel Roll Out
Command panel rollout juga masih merupakan bagian dari command panel yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan setting yang dapat diubah dari setiap objek yang sedang kamu kerjakan.
8. Time Slider
Time Slider digunakan untuk tujuan animasi. Time slider akan menunjukkan frame yang aktif saat ini dan juga memberi keleluasaan pada kita untuk secara interaktif menggerakkan slider (jika slider bergerak maka objek juga bergerak).
9. Snap Control
Snap control merupakan kumpulan dari toolbar-toolbar untuk pengerjaan snap. Snap sendiri merupakan fasilitas yang memberimu kontrol untuk membuat, memindahkan, memutar, dan membuat skaka objek dengan memberi poros geometri yang spesifik selama pengerjaan.
10. Time Control
Time control memberi navigasi untuk pembuatan, pengaturan, dan penampilan objek teranimasi. Pada tombol animate dipergunakan untuk memulai modus animasi, dalam arti jika tombol ini aktif, maka setiap transformasi objek akan dibuat sebagai objek teranimasi. Sedangkan tombol lain digunakan sebagai play back objek yang telah dibuat animasi.
11. Viewpoint Navigation Control
Di dalam viewpoint navigation control berisikan toolbar-toolbar yang dapat digunakan utuk proses zoom, pan, dan navigasi dalam viewpoint.

4.         Langkah-Langkah Percobaan.
a.    Setelah laptop telah menyala dan membuka software 3 DS MAX;
b.     Buka program 3 DS MAX yang sudah berjalan, lalu buatlah object sesuai keinginan dilembar kerja wireframe Top;
c.      Hasil desain object yang telah dibuat dapat dilihat pada wireframe perspective. Pada lembar kerja 3DS MAX dibantu menampilkan object yang dibuat dalam 4 kondisi yakni tampilan tampak dari atas, samping, depan dan 3 dimensinya.
d.     Setelah object yang dinginkan telah dibuat, contohnya membuat meja yang diawali membuat tapak alas dengan object cylinder setelah selesai, membuat bagian kaki meja atau penyangga tapak alasnya dengan menggunakan object tube atau box sesuai selera pendesain. Pada ukuran object klik objeck yang diinginkan (Select object) > klik modify > parameter;
e.     Untuk merubah warna pada object yang dinginkan klik (select object) klik kotak color sebelah kanan lembar kerja > ubah sesuai keinginan;
f.       Setelah desain object telah dibuat dan sudah yakin object menjadi satu kesatuan dan untuk mempermudah memindahkan kelompok object pada satu desain dilakukan permanen atau dikelompokkan. Dengan cara select object > klik kanan pilih convert to > convert to editable poly > pada edit geometry pilih tombol attach > klik semua object yang ingin dikelompokkan.




g.     Untuk memperbanyak object dengan cara klik kanan object tersebut > clone ? akan muncul clone options > clik instance > klik object tadi dan geser atau drag object untuk memperoleh hasil copy yang diinginkan. Pada clone option terdapat pilihan copy,instance  dan reference. Memilih tombol Instance karena penggandaan object akan sama walau salah satu nanti diubah akan otomatis menyamakan dari object yang digandakan.
h.     Cara pemotongan object A dibantu dengan menimpa object B
i.      Setelah selesai cek detail kembali object dengan memperbesar view tiap titiknya. Klik maximize viewport Toggle untuk melihat tampilan jelas object dapat dilihat di tampilan wireframe 3 dimensi.
j.      Setelah selesai cetak menjadi gambar JPEG atau sesuai yang diinginkan dengan klik menu rendering > render > save image > pilih type image dan ubah file name sesuai keinginan pengguna.

5.         Hasil Percobaan.

a.    Setelah laptop telah menyala dan membuka software 3 DS MAX;
          
                     Gambar 13.2 Menjalankan software 3 DS MAX
b.    Buka program 3 DS MAX yang sudah berjalan, lalu buatlah object sesuai keinginan dilembar kerja wireframe Top;
         
                   Gambar 13.3 Tampilan utama lembar kerja 3DS MAX

c.    Hasil desain object yang telah dibuat dapat dilihat pada wireframe perspective. Pada lembar kerja 3DS MAX dibantu menampilkan object yang dibuat dalam 4 kondisi yakni tampilan tampak dari atas, samping, depan dan 3 dimensinya.
          
                                  Gambar 13.4 Tampilan Wireframe

d.    Setelah object yang dinginkan telah dibuat, contohnya membuat meja yang diawali membuat tapak alas dengan object cylinder setelah selesai, membuat bagian kaki meja atau penyangga tapak alasnya dengan menggunakan object tube atau box sesuai selera pendesain. Pada ukuran object klik objeck yang diinginkan (Select object) > klik modify > parameter;
          
            Gambar 13.5 Pengaturan parameter pada object yang diinginkan
         
                 Gambar 13.6 Cara mengatur letak perpindahan object

e.    Untuk merubah warna pada object yang dinginkan klik (select object) klik kotak color sebelah kanan lembar kerja > ubah sesuai keinginan;
         
                   Gambar 13.7 Pengaturan merubah warna pada object

f.     Setelah desain object telah dibuat dan sudah yakin object menjadi satu kesatuan dan untuk mempermudah memindahkan kelompok object pada satu desain dilakukan permanen atau dikelompokkan. Dengan cara select object > klik kanan pilih convert to > convert to editable poly > pada edit geometry pilih tombol attach > klik semua object yang ingin dikelompokkan
        
      Gambar 13.8 Pengaturan mengelompokkan beberapa object menjadi satu


g.    Untuk memperbanyak object dengan cara klik kanan object tersebut > clone ? akan muncul clone options > clik instance > klik object tadi dan geser atau drag object untuk memperoleh hasil copy yang diinginkan. Pada clone option terdapat pilihan copy,instance  dan reference. Memilih tombol Instance karena penggandaan object akan sama walau salah satu nanti diubah akan otomatis menyamakan dari object yang digandakan.
     
                              Gambar 13.9 Cara penggandaan object

h.    Cara pemotongan object A dibantu dengan menimpa object B
i.      Setelah selesai cek detail kembali object dengan memperbesar view tiap titiknya. Klik maximize viewport Toggle untuk melihat tampilan jelas object dapat dilihat di tampilan wireframe 3 dimensi.
j.      Setelah selesai cetak menjadi gambar JPEG atau sesuai yang diinginkan dengan klik menu rendering > render > save image > pilih type image dan ubah file name sesuai keinginan pengguna.


6.         Analisa Percobaan.
            Pada percobaan membuat animasi meja kursi menggunakan aplikasi 3ds max harus mengerti cara penggunaan lembar kerja software 3ds max. Pengguna harus memilih object yang diinginkan klik dan buatlah object  pada tampak atas atau disebut wireframe top dengan cara klik kiri mouse pada wire frame tersebut sesuaikan ukuran seperti yang diinginkan lepas klik kiri tadi dan klik lagi setelah ukuran  yang diinginkan pengguna telah didapatkan. Setelah pengguna lancar membuat object , pengguna wajib memahami tampilan tampak atas ,bawah samping dan desain 3 dimensinya agar mempermudah pengguna membuat animasi object. Pelajari menu pada software 3ds max untuk mempermudah mendesain object menjadi tampilan yang bagus.


7.         Kesimpulan dan Saran.
Kesimpulan :
Pada percobaan animasi meja kursi menggunakan 3ds max pengguna harus memahami dengan benar cara menggunakan software tersebut dan fungsi dari masing masing object. Tiap pengguna memiliki imajinasi atau kreatifitas sendiri, dengan ini akan mempengaruhi hasil tiap object yang dibuat menjadi bagus dan menarik. Pada desain yang telah dibuat untuk melihat dengan jelas secara 3 dimensi dengan melihat pada layer perspective sebelah kanan bawah lembar kerja dan dalam penyimpanan desainnya menggunakan render/F9.
Saran :
Agar Bamasis dalam mempelajari dengan benar mengenai code perhitungan grafik aritmatika trigonometri fungsi sinus, cosinus dan tangen pada bahasa pemrogaman. Setiap code penyelesaian aritmatika memiliki ketentuan yang berbeda-beda. Dengan mengetahui dasar bagaimana gelombang analog dan digital terbentuk diharapkan bagi Bamasis agar lebih mengembangkan kembali dari fungsi fungsi program tersebut.