POLTEKAD KODIKLATAD
JURUSAN TELEKOMUNIKASI
PRAKTIK BAHASA PEMROGAMAN
PERCOBAAN 12
MEMBUAT ANIMASI
ASTABIL MULTIVIBRATOR
1. Tujuan Praktikum. Agar
Bamasis mampu membuat animasi astabil multivibrator menggunakan Embarcadero
XE5.
2. Alat dan Bahan.
a. Laptop/PC; dan
b. Software Delphi / Embarcadero XE5.
3. Landasan Teori.
Delphi adalah
sebuah IDE Compiler untuk bahasa pemrograman Pascal dan lingkungan pengembangan
perangkat lunak yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program. Delphi juga
dapat di artikan sebagai Suatu bahasa pemrograman yang menggunakan visualisasi
sama seperti bahasa pemrograman Visual Basic ( VB ) . Namun Delphi menggunakan
bahasa yang hampir sama dengan pascal (sering disebut objeck pascal ) .
Sehingga lebih mudah untuk digunakan . Bahasa
pemrograman Delphi dikembangkan oleh CodeGear sebagai divisi
pengembangan perangkat lunak milik embarcadero . Divisi tersebut awalnya milik
borland , sehingga bahasa ini memiliki versi Borland Delphi .
Delphi juga menggunakan konsep yang berorientasi objek ( OOP ) , maksudnya pemrograman dengan membantu sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya . Hal itu bisa dilakukan dengan cara mendesign objek untuk menyelesaikan masalah . OOP ini memiliki beberapa unsur yaitu ; Encapsulation ( pemodelan ) , Inheritance ( Penurunan ) , Polymorphism ( Polimorfisme ) .
Delphi juga menggunakan konsep yang berorientasi objek ( OOP ) , maksudnya pemrograman dengan membantu sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya . Hal itu bisa dilakukan dengan cara mendesign objek untuk menyelesaikan masalah . OOP ini memiliki beberapa unsur yaitu ; Encapsulation ( pemodelan ) , Inheritance ( Penurunan ) , Polymorphism ( Polimorfisme ) .
Project
delphi adalah sekumpulan file yang akan membangun aplikasi atau library yang
dapat disebarkan kepada pemrogram lain. Pada saat memulai delphi, delphi akan
membuat sebuah project baru. Setelah itu terserah pengguna, apakah ingin
memodifikasi projek terasebut, membuat projek baru lagi atau mungkin membuka
projek yang sudah ada. Project aplikasi terdiri dari :
a) File
project : file ini tersimpan dengan ekstensi ".Dpr", hanya ada
satu file projek untuk satu projek.
b) File
form : file form tersimpan dengan ekstensi ".dfm", adalah file
biner yang berisi gambaran grafis dari form. Setiap file .dfm selalu
pararel dengan satu unit file yang berekstensi .pas.
c) Unit
(source) : file unit tersimpan dengan ekstensi ".pas", dimana
setiap unit berupa file source code dalam bahasa pascal. Tidak setiap file unit
memiliki atau terhubung file .dfm
File projek menggabung semua file diatas yang digunakan oleh delphi untuk melakukan kompilasi dan membuat file target (.exe atau .dll). Komponen dalam Delphi sebagai berikut ;
File projek menggabung semua file diatas yang digunakan oleh delphi untuk melakukan kompilasi dan membuat file target (.exe atau .dll). Komponen dalam Delphi sebagai berikut ;
·
Form adalah dasar dari
aplikasi Windows. Form dipakai untuk
menempatkan komponen, control dan lain-lain. Informasi mengenaiform disimpan didalam dua file, yaitu file .dfm dan .pas.File .dfm berisi informasi mengenai tampilan form ukuran lokasi dan seterusnya. Sedangkan file .pas untuk menyimpan program control atau disebut juga dengan unit.
menempatkan komponen, control dan lain-lain. Informasi mengenaiform disimpan didalam dua file, yaitu file .dfm dan .pas.File .dfm berisi informasi mengenai tampilan form ukuran lokasi dan seterusnya. Sedangkan file .pas untuk menyimpan program control atau disebut juga dengan unit.
·
Label , Digunakan untuk menambah teks di dalam form.
·
Edit, Edit berfungsi sebagai masukan data (input) dalam bentuk
string, dari bentuk string ini kita dapat mengolahnya menjadi bentuk integer
atau bentuk lainnya. Yang kemudian dapat digunakan untuk operasi selanjutnya.
·
Button/
Bitbtn, Biasa digunakan sebagai tombol kendali.
Perbedaan antara bitbtn dengan btn : pada bitbtn kita dapat menyisipkan warna
pada tombol dan icon tertentu, lain halnya bila kita menggunakan button.
·
Scrollbar, mempunyai fungsi sama seperti batang penggulung yang terdapat
dalam program-program berbasis windows pada umumnya.
·
Timer, Timer berfungsi sebagai jam yang telah disediakan Delphi.
Dengan timer kita juga dapat mendecode time, sehingga dapat terjadi akusisi
data.
4. Langkah-Langkah
Percobaan.
a. Setelah laptop telah menyala dan membuka
software Embarcadero XE5;
b.
Buka program embarcadero XE5 yang sudah
berjalan, lalu buatlah form pada Menu
File>New>Forms application;
c. Rangkailah lembar kerja form animasi astabil
multivibrator, Setiap icon dari
object
pada tool Palette dimasukkan ke jendela
form, dapat menghasilkan program yang dijalankan dengan code/syntax;
d. Setelah itu atur object lembar kerja form di menu properties sebelah
kiri lembar kerja . Melalui Jendela Properties atur property
setiap object sebagai berikut ;
Tabel
12.1 Pengaturan setiap object pada design lembar kerja.
Object Tool Palette
|
Properties
|
Value
|
Standart
-TLabel1
-TLabel2
-TLabel3
|
Caption
|
-VR1
-VR2
-Animasi
Astabil Multivibrator
|
Additional
-TBitbtn1
-Tbitbtn2
|
-Glyph
-Visible
|
- Load (BMP warna merah dan BMP warna hijau)
-
a) Visible
TBitbtn2”OFF/Merah” ---->Visible false
b) Visible
TBitbtn1”ON/Hijau”------àVisible True
|
Additional
-TImage1
-TImage2
-TImage3
|
Picture
|
-
Load
( Picture Rangkaian astabil multivibrator kondisi LED mati, menyala, dan
redup )
|
Standart
Edit1
Edit2
|
Text
|
-
|
Standart
-TScrollbar1
-TScrollbar2
|
Max
|
-
1000
|
System
-TTimer1
-TTimer2
-TTimer3
-TTimer4
|
-Enabled
-Interval
|
-
False(TTimer1)
-
False(TTimer2)
-
1000
-
800
-
1
-
100
|
Gambar 12.1 Tool palette berisikan banyak
object
l
e.
Atur setiap
object yang ingin tidak dinampakkan
setelah program diplay/dijalankan dengan mengubah visible menjadi true atau
false. Object image1, image2, image3, TBitbtn1 dan TBitbtn2 gunakan pengaturan
visible>false .Setelah tombol diplay akan didapatkan tampilan object tidak
ada.
f.
Tambahkan
object Scrollbar untuk mengatur cepat lambat LED menyala.
g. Pada lembar percobaan kali ini Buat syntax
program/coding dari setiap object TBitbtn1, TBitbtn2, Timer1, Timer2, Timer3,
Timer4, Scrollbar1 dan Scrollbar2 yang telah dibuat pada lembar kerja form . Program dapat berhasil dan sukses terlaksana bila kode
dibuat sesuai ketentuan code Bahasa pemrogaman dan penyisipan 3 image
yang digabungkan code sesuai yag dibutuhkan atau yang diinginkan.
h. Desain
embarcadero
Tampilan
jendela kode dapat muncul bila di jendela form icon yang dibuat dari toolbox
dilklik dua kali atau klik menu view- setelah itu pilih klik code.
Setelah kode dibuat klik tombol design dibawah jendela kode tersebut, maka Form
dapat dibuktikan dengan klik tombol play
pada menu toolbar
i.
Tunggu sampai
jendela form memunculkan UI (User interface) dengan klik tombol play atau Run
F9.
5. Hasil Percobaan.
a.
Nyalakan
laptop, sampai muncul tampilan utama pada laptop/PC;
Gambar 12.5 Menjalankan embarcadero
b.
Buka program
embarcadero XE5;
Gambar 12.7 Lembar kerja form
Setelah object TImage2 dan Timage3 diberikan
visible false pada properties tiap objectnya dan object TImage1 Visible True.
Atur object TBitbtn1 dan TBitbtn2 pada properties pada menu “glyph” dengan
membedakan mana tombol ON dibuatlah warna hijau dan tombol OFF dibuatlah warna
merah.Setelah selesai tombol sudah dapat dibedakan gabungkan menjadi satu, dan
tidak lupa pengaturan tombol merah/Bitbtn2
diberikan pengaturan visible false pada menu properties.
Setelah 2 Object Bitbtn telah diisikan code
penampilan object TImage sesuai yang diharapkan.Untuk membuat object pada
Bitbtn1”ON”/tombol hijau berkedip atau object LED nyala dan redup secara
bergantian ditambahkan 2 object TTimer dimana TTimer1 untuk Image2/gambar led
yang menyala dan TTimer2 untuk Image3/gambar led dalam kondisi redup. Setelah
dijalankan akan tetap belum terlihat gambar tampil bergantian, dari sini perlu
diatur properties pada TTimer1 intervalnya 1000 sedangkan pada TTimer2
intervalnya 700/800.
c. Rangkailah lembar kerja form sesuai yang
diharapkan, Setiap icon dari tool
palette akan dimasukkan ke jendela form yang akan menghasilkan program yang
dijalankan dengan code/syntax. Sesuai Tabel Jendela
Properties atur property setiap object . Maka akan mendapatkan lembar kerja seperti
pada tampilan berikut ini;
Gambar 12.17 Tampilan Design yang diinginkan
d.
Atur setip
object yang ingin tidak dinampakkan
setelah program diplay/dijalankan dengan mengubah visible menjadi true atau
false. Object image1, image2, image3, TBitbtn1 dan TBitbtn2 gunakan pengaturan
visible>false .Setelah tombol diplay akan didapatkan tampilan object tidak
ada. Cara mengubah Visible dengan klik object yang ingin tidak ditampilkan
terlebih dahulu setelah tombol play dijalankan. Object akan tampil bilamana
code pemrogaman ditentukan bahwa object tersebut siap ditampilkan.
e. Buat syntax program/coding, Program dapat berhasil dan sukses terlaksana bila code/syntax dibuat sesuai ketentuan yang berlaku.
1)
Code/syntax
pada TBitBtn1 :
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin
Bitbtn2.Visible:=True;
Bitbtn1.Visible:=False;
Timer1.Enabled:=True;
Timer2.Enabled:=true;
//switch on
end;
2) Code/syntax
pada TBitbtn2 :
procedure
TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin
bitbtn2.Visible:=false;
bitbtn1.Visible:=True;
image2.Visible:=false;
image3.Visible:=false;
image1.Visible:=True;
Timer1.Enabled:=False;
Timer2.Enabled:=False;
//switch off
end;
3) Code/syntax
pada TTimer1 :
procedure
TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Image2.Visible:=True;
image3.Visible:=false;
image1.Visible:=false;
//led nyala
end;
4) Code/syntax
pada TTimer2 :
procedure
TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
begin
Image2.Visible:=False;
image3.Visible:=True;
image1.Visible:=false;
end; // led tidak menyala atau
dalam kondisi redup
5) Code/syntax
pada TScrollbar1:
procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject);
begin
//VR1 MENGATUR
VARIABEL RESISTO 1
Edit1.Text:=Inttostr(Scrollbar1.Position);
Timer1.Interval:=Scrollbar1.Position;
end;
6) Code/syntax
pada TScrollbar2:
procedure
TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject);
begin
//VR2 MENGATUR VARIABEL RESISTOR 2 pada object scrollbar
Edit2.Text:=Inttostr(Scrollbar2.Position);
Timer2.Interval:=Scrollbar2.Position;
end;
7)
Code/syntax pada TTimer3:
procedure
TForm1.Timer3Timer(Sender: TObject);
begin
Label3.Left:=Label3.Left-1;
if
Label3.Left = 0 then
Begin
Timer4.Enabled:=True;
Timer3.Enabled:=False;
End;
//tulisan
berjalan ke kiri
end;
8) Code/syntax pada TTimer4:
procedure
TForm1.Timer4Timer(Sender: TObject);
begin
Label3.Left:=Label3.Left+1;
if
Label3.left=400 then
Begin
Timer4.Enabled:=False;
Timer3.Enabled:=True;
end;
end;
//tulisan
berjalan ke kanan
end.
e.
Jalankan
program dengan menekan tombol play/ run F9 , sampai jendela form memunculkan UI
(User interface) .
Gambar 12.20 Cara menjalankan form
f.
Dapat diketahui Percobaan berhasil dengan
baik setelah mengetahui hasil dari project lembar kerja yang telah dibuat . Pergantian
gambar akan terlihat sesuai yang diinginkan. Tampilan awal gambar komponen
switch dalam keadaan OFF , setelah Bitbtn1(Warna hijau)dijalankan akan
menampilkan komponen switch dalam keadaan ON dan perubahan 2 gambar yang
terlihat bergantian(Seperti animasi nyala LED yang berkedip). Dapat dilihat
dari komponen LED yang menyala dan redup secara bergantian secara terus menerus
sampai menjalankan/klik Bitbtn2(warna merah) tampilan image akan berubah
menjadi komponen switch dalam keadaan OFF.
[
Gambar 12.21 Tampilan
keadaan awal program dijalankan
Gambar
12.22 Tampilan keadaan kondisi Switch ON dan LED redup.
Gambar 12.23 Tampilan keadaan kondisi Switch
ON dan LED menyala.
g.
Tunggu sampai
jendela form kalkulator memunculkan UI (User interface) dengan klik tombol play
atau Run F9.
Gambar
12.24 Tampilan form grafik saat di run F9
6. Analisa Percobaan.
Pada percobaan animasi
astabil multivibrator pada program embarcadero , yang pertama telah
menyelesaikan rangkaian astabil multivibrator pada aplikasi livewire . Setelah
rangkaian berhasil berjalan dengan baik, siapkan 3 screen picture kondisi pada
percobaan tersebut. Pada kondisi komponen switch dalam keadaan off, pada
kondisi komponen switch dalam keadaan on dimana komponen led menyala dan dalam
keadaan kondisi nyala led redup. Selanjutnya pada program embarcadero dengan
menggunakan 2 object TBitbtn yang dibedakan warnanya dijadikan satu untuk
mengatur tombol pada switch dalam keadaan off atau dalam keadaan on. Pada
percobaan kali ini tombol hijau digunakan pada kondisi komponen switch menyala
yang menyebabkan komponen LED akan menyala dan berkedip (nyala-mati), dan pada
tombol merah/ Bitbtn2 digunakan pada kondisi off atau switch dalam keadaan off
atau tidak dialiri tegangan dan arus. Pada object scrollbar1 untuk menentukan
variable resistor 1 dan scrollbar 2 untuk menentukan variable resistor 2.
Fungsi object scrollbar pada percobaan kali ini untuk menentukan cepat atau
lambatnya komponen LED berkedip. Sedangkan pada object TTimer1 dan Ttimer2
digunakan untuk menjalankan Bitbtn1/tombol hijau dalam kondisi komponen switch
dialiri tegangan atau ON dan object TTimer3 dan TTimer4 digunakan untuk
memberikan code berjalan pada judul. Object Bitbtn2(tombol merah) digunakan
untuk mengatur code pada kondisi komponen switch off .
7. Kesimpulan dan Saran.
Kesimpulan :
Pada
percobaan animasi multivibrator astabil dapat terlaksana dengan baik dengan
memperhatikan pengaturan pada setiap objectnya baik dari menu properties
visible, interval, code pada setiap objectnya, tidak lupa kondisi LED menyala
dan mati pada image keberapa disisipkan. Pada object bitbtn1/ tombol hijau saja
yang ditambahkan atau didukung object timer1 dan timer2 yang berguna mengatur
kondisi LED menyala atau redup. Kondisi ini diharapkan terlihat LED berkedip.
Adanya tambahan object scrollbar1 untuk pengaturan VR1 dan scrollbar2 untuk
pengaturan VR2 berguna untuk mengatur
lambat atau cepatnya nyala redupnya LED. Dimana bila VR1 nilainya
lebih besar dibanding VR2 nyala LED akan semakin cepat berbeda jika VR2
nilainya lebih besar nyala lampu akan semakin terjeda lama atau
tertahan.Ditambahkan tulisan berjalan dibantu dengan 2 object timer agar
bergerak kekanan dan kekiri secara bergantian.
Saran
:
Disarankan
bagi mahasiswa untuk mempelajari dengan benar mengenai code perhitungan grafik
aritmatika trigonometri fungsi sinus, cosinus dan tangen pada bahasa
pemrogaman. Setiap code penyelesaian aritmatika memiliki ketentuan yang
berbeda-beda dan diharapkan dapat mengembangkan program tersebut menjadi lebih
detail dan lebih baik. Dengan mengetahui dasar bagaimana gelombang analog dan
digital terbentuk diharapkan lebih mengembangkan kembali dari fungsi program
tersebut.