PERCOBAAN 12


   POLTEKAD KODIKLATAD
JURUSAN TELEKOMUNIKASI

PRAKTIK BAHASA PEMROGAMAN

PERCOBAAN 12
MEMBUAT  ANIMASI ASTABIL MULTIVIBRATOR

1.         Tujuan Praktikum.             Agar Bamasis mampu membuat animasi astabil multivibrator menggunakan Embarcadero XE5.

2.         Alat dan Bahan.

a.         Laptop/PC; dan

b.         Software Delphi / Embarcadero XE5.

3.         Landasan Teori.
Delphi adalah sebuah IDE Compiler untuk bahasa pemrograman Pascal dan lingkungan pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program. Delphi juga dapat di artikan sebagai Suatu bahasa pemrograman yang menggunakan visualisasi sama seperti bahasa pemrograman Visual Basic ( VB ) . Namun Delphi menggunakan bahasa yang hampir sama dengan pascal (sering disebut objeck pascal ) . Sehingga lebih mudah untuk digunakan . Bahasa pemrograman Delphi dikembangkan oleh CodeGear sebagai divisi pengembangan perangkat lunak milik embarcadero . Divisi tersebut awalnya milik borland , sehingga bahasa ini memiliki versi Borland Delphi .
Delphi juga menggunakan konsep yang berorientasi objek ( OOP ) , maksudnya pemrograman dengan membantu sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya . Hal itu bisa dilakukan dengan cara mendesign objek untuk menyelesaikan masalah . OOP ini memiliki beberapa unsur yaitu ; Encapsulation ( pemodelan ) , Inheritance ( Penurunan ) , Polymorphism ( Polimorfisme ) .
Project delphi adalah sekumpulan file yang akan membangun aplikasi atau library yang dapat disebarkan kepada pemrogram lain. Pada saat memulai delphi, delphi akan membuat sebuah project baru. Setelah itu terserah pengguna, apakah ingin memodifikasi projek terasebut, membuat projek baru lagi atau mungkin membuka projek yang sudah ada. Project aplikasi terdiri dari  :



a)    File project : file ini tersimpan dengan ekstensi ".Dpr", hanya ada satu file projek untuk satu projek.
b)    File form : file form tersimpan dengan ekstensi ".dfm", adalah file biner yang berisi gambaran grafis dari form. Setiap file .dfm selalu pararel dengan satu unit file yang berekstensi .pas.
c)    Unit (source) : file unit tersimpan dengan ekstensi ".pas", dimana setiap unit berupa file source code dalam bahasa pascal. Tidak setiap file unit memiliki atau terhubung file .dfm
File projek menggabung semua file diatas yang digunakan oleh delphi untuk melakukan kompilasi dan membuat file target (.exe atau .dll). Komponen dalam Delphi sebagai berikut ;
·         Form adalah dasar dari aplikasi Windows. Form dipakai untuk
menempatkan komponen, control dan lain-lain. Informasi mengenaiform disimpan didalam dua file, yaitu file .dfm dan .pas.File .dfm berisi informasi mengenai tampilan form ukuran lokasi dan seterusnya. Sedangkan file .pas untuk menyimpan program control atau disebut juga dengan unit.
·         Label , Digunakan untuk menambah teks di dalam form.
·         Edit, Edit berfungsi sebagai masukan data (input) dalam bentuk string, dari bentuk string ini kita dapat mengolahnya menjadi bentuk integer atau bentuk lainnya. Yang kemudian dapat digunakan untuk operasi selanjutnya. 
·         Button/ Bitbtn, Biasa digunakan sebagai tombol kendali. Perbedaan antara bitbtn dengan btn : pada bitbtn kita dapat menyisipkan warna pada tombol dan icon tertentu, lain halnya bila kita menggunakan button. 
·         Scrollbar, mempunyai fungsi sama seperti batang penggulung yang terdapat dalam program-program berbasis windows pada umumnya. 
·         Timer, Timer berfungsi sebagai jam yang telah disediakan Delphi. Dengan timer kita juga dapat mendecode time, sehingga dapat terjadi akusisi data.





4.         Langkah-Langkah Percobaan.
a.    Setelah laptop telah menyala dan membuka software Embarcadero XE5;
b.     Buka program embarcadero XE5 yang sudah berjalan, lalu buatlah form pada   Menu File>New>Forms application;
c.      Rangkailah lembar kerja form animasi astabil multivibrator, Setiap icon dari object pada tool Palette dimasukkan ke jendela form, dapat menghasilkan program yang dijalankan dengan code/syntax;
d.    Setelah itu atur object  lembar kerja form di menu properties sebelah kiri lembar kerja . Melalui Jendela Properties atur property setiap object sebagai berikut ;

    Tabel 12.1 Pengaturan setiap object pada design lembar kerja.

      Object      Tool Palette
            Properties
Value

Standart
-TLabel1
-TLabel2
-TLabel3

Caption


-VR1
-VR2
-Animasi Astabil Multivibrator


Additional
-TBitbtn1


-Tbitbtn2



-Glyph

-Visible




-  Load (BMP warna merah dan BMP warna hijau)
-
a) Visible TBitbtn2”OFF/Merah” ---->Visible false
b) Visible TBitbtn1”ON/Hijau”------àVisible True
Additional
-TImage1
-TImage2
-TImage3

Picture

-       Load ( Picture Rangkaian astabil multivibrator kondisi LED mati, menyala, dan redup )

Standart
Edit1
Edit2

Text
-

Standart
-TScrollbar1
-TScrollbar2



Max
-     1000

System
-TTimer1
-TTimer2
-TTimer3
-TTimer4

-Enabled



-Interval
-     False(TTimer1)
-     False(TTimer2)
-   1000
-   800
-  1
-  100
         
                              
                               Gambar 12.1 Tool palette berisikan banyak object
l

e.    Atur setiap object yang  ingin tidak dinampakkan setelah program diplay/dijalankan dengan mengubah visible menjadi true atau false. Object image1, image2, image3, TBitbtn1 dan TBitbtn2 gunakan pengaturan visible>false .Setelah tombol diplay akan didapatkan tampilan object tidak ada.

f.     Tambahkan object Scrollbar untuk mengatur cepat lambat LED menyala.

g.    Pada lembar percobaan kali ini Buat syntax program/coding dari setiap object TBitbtn1, TBitbtn2, Timer1, Timer2, Timer3, Timer4, Scrollbar1 dan Scrollbar2 yang telah dibuat pada lembar kerja form . Program dapat berhasil dan sukses terlaksana bila kode dibuat sesuai ketentuan code Bahasa pemrogaman dan penyisipan 3 image yang digabungkan code sesuai yag dibutuhkan atau yang diinginkan.

h.    Desain embarcadero  
Tampilan jendela kode dapat muncul bila di jendela form icon yang dibuat dari toolbox dilklik dua kali atau klik menu view- setelah itu pilih klik code. Setelah kode dibuat klik tombol design dibawah jendela kode tersebut, maka Form dapat dibuktikan dengan klik tombol play pada menu toolbar

i.      Tunggu sampai jendela form memunculkan UI (User interface) dengan klik tombol play atau Run F9.

5.         Hasil Percobaan.

a.    Nyalakan laptop, sampai muncul tampilan utama pada laptop/PC;

                 
                                 Gambar 12.5 Menjalankan embarcadero          







b.    Buka program embarcadero XE5;

                       
        Gambar 12.7 Lembar kerja form
                   
Setelah object TImage2 dan Timage3 diberikan visible false pada properties tiap objectnya dan object TImage1 Visible True. Atur object TBitbtn1 dan TBitbtn2 pada properties pada menu “glyph” dengan membedakan mana tombol ON dibuatlah warna hijau dan tombol OFF dibuatlah warna merah.Setelah selesai tombol sudah dapat dibedakan gabungkan menjadi satu, dan tidak lupa pengaturan tombol  merah/Bitbtn2 diberikan pengaturan visible false pada menu properties.
Setelah 2 Object Bitbtn telah diisikan code penampilan object TImage sesuai yang diharapkan.Untuk membuat object pada Bitbtn1”ON”/tombol hijau berkedip atau object LED nyala dan redup secara bergantian ditambahkan 2 object TTimer dimana TTimer1 untuk Image2/gambar led yang menyala dan TTimer2 untuk Image3/gambar led dalam kondisi redup. Setelah dijalankan akan tetap belum terlihat gambar tampil bergantian, dari sini perlu diatur properties pada TTimer1 intervalnya 1000 sedangkan pada TTimer2 intervalnya 700/800.
                           

c.    Rangkailah lembar kerja form sesuai yang diharapkan, Setiap icon dari tool palette akan dimasukkan ke jendela form yang akan menghasilkan program yang dijalankan dengan code/syntax. Sesuai Tabel Jendela Properties atur property setiap object . Maka akan mendapatkan lembar kerja seperti pada tampilan berikut ini;

      
                       Gambar 12.17 Tampilan Design yang diinginkan


d.    Atur setip object yang  ingin tidak dinampakkan setelah program diplay/dijalankan dengan mengubah visible menjadi true atau false. Object image1, image2, image3, TBitbtn1 dan TBitbtn2 gunakan pengaturan visible>false .Setelah tombol diplay akan didapatkan tampilan object tidak ada. Cara mengubah Visible dengan klik object yang ingin tidak ditampilkan terlebih dahulu setelah tombol play dijalankan. Object akan tampil bilamana code pemrogaman ditentukan bahwa object tersebut siap ditampilkan.

                      


e.    Buat syntax program/coding, Program dapat berhasil dan sukses terlaksana bila code/syntax dibuat sesuai ketentuan yang berlaku.
                                                                   
                           
1)    Code/syntax pada TBitBtn1 :
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin
Bitbtn2.Visible:=True;
Bitbtn1.Visible:=False;
Timer1.Enabled:=True;
Timer2.Enabled:=true;
//switch on
end;
2)    Code/syntax pada TBitbtn2 :
procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin
bitbtn2.Visible:=false;
bitbtn1.Visible:=True;
image2.Visible:=false;
image3.Visible:=false;
image1.Visible:=True;
Timer1.Enabled:=False;
Timer2.Enabled:=False;
  //switch off
end;
3)    Code/syntax pada TTimer1 :
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Image2.Visible:=True;
image3.Visible:=false;
image1.Visible:=false;
//led nyala
end;
4)    Code/syntax pada TTimer2 :
procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
begin
Image2.Visible:=False;
image3.Visible:=True;
image1.Visible:=false;
end; // led tidak menyala atau dalam kondisi redup
5)    Code/syntax pada TScrollbar1:
procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject);
begin
//VR1      MENGATUR VARIABEL RESISTO 1
Edit1.Text:=Inttostr(Scrollbar1.Position);
Timer1.Interval:=Scrollbar1.Position;
end;
6)    Code/syntax pada TScrollbar2:
procedure TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject);
begin
//VR2     MENGATUR VARIABEL RESISTOR 2   pada object scrollbar
Edit2.Text:=Inttostr(Scrollbar2.Position);
Timer2.Interval:=Scrollbar2.Position;
end;
7) Code/syntax pada TTimer3:
procedure TForm1.Timer3Timer(Sender: TObject);
begin
Label3.Left:=Label3.Left-1;
if Label3.Left = 0 then
Begin
  Timer4.Enabled:=True;
  Timer3.Enabled:=False;
End;
//tulisan berjalan ke kiri
end;
 8) Code/syntax pada TTimer4:
procedure TForm1.Timer4Timer(Sender: TObject);
begin
Label3.Left:=Label3.Left+1;
if Label3.left=400 then
Begin
Timer4.Enabled:=False;
Timer3.Enabled:=True;
end;
end;
//tulisan berjalan   ke kanan
end.



e.    Jalankan program dengan menekan tombol play/ run F9 , sampai jendela form memunculkan UI (User interface) .
                         
                               Gambar 12.20 Cara menjalankan form


f.     Dapat diketahui Percobaan berhasil dengan baik setelah mengetahui hasil dari project lembar kerja yang telah dibuat . Pergantian gambar akan terlihat sesuai yang diinginkan. Tampilan awal gambar komponen switch dalam keadaan OFF , setelah Bitbtn1(Warna hijau)dijalankan akan menampilkan komponen switch dalam keadaan ON dan perubahan 2 gambar yang terlihat bergantian(Seperti animasi nyala LED yang berkedip). Dapat dilihat dari komponen LED yang menyala dan redup secara bergantian secara terus menerus sampai menjalankan/klik Bitbtn2(warna merah) tampilan image akan berubah menjadi komponen switch dalam keadaan OFF.




























































































































               [                
                               Gambar 12.21 Tampilan keadaan awal program dijalankan
                            
                      Gambar 12.22 Tampilan keadaan kondisi Switch ON dan LED redup.
   
                  Gambar 12.23 Tampilan keadaan kondisi Switch ON dan LED menyala.
    
g.    Tunggu sampai jendela form kalkulator memunculkan UI (User interface) dengan klik tombol play atau Run F9.
                  
                              Gambar 12.24 Tampilan form grafik saat di run F9


6.         Analisa Percobaan.
Pada percobaan animasi astabil multivibrator pada program embarcadero , yang pertama telah menyelesaikan rangkaian astabil multivibrator pada aplikasi livewire . Setelah rangkaian berhasil berjalan dengan baik, siapkan 3 screen picture kondisi pada percobaan tersebut. Pada kondisi komponen switch dalam keadaan off, pada kondisi komponen switch dalam keadaan on dimana komponen led menyala dan dalam keadaan kondisi nyala led redup. Selanjutnya pada program embarcadero dengan menggunakan 2 object TBitbtn yang dibedakan warnanya dijadikan satu untuk mengatur tombol pada switch dalam keadaan off atau dalam keadaan on. Pada percobaan kali ini tombol hijau digunakan pada kondisi komponen switch menyala yang menyebabkan komponen LED akan menyala dan berkedip (nyala-mati), dan pada tombol merah/ Bitbtn2 digunakan pada kondisi off atau switch dalam keadaan off atau tidak dialiri tegangan dan arus. Pada object scrollbar1 untuk menentukan variable resistor 1 dan scrollbar 2 untuk menentukan variable resistor 2. Fungsi object scrollbar pada percobaan kali ini untuk menentukan cepat atau lambatnya komponen LED berkedip. Sedangkan pada object TTimer1 dan Ttimer2 digunakan untuk menjalankan Bitbtn1/tombol hijau dalam kondisi komponen switch dialiri tegangan atau ON dan object TTimer3 dan TTimer4 digunakan untuk memberikan code berjalan pada judul. Object Bitbtn2(tombol merah) digunakan untuk mengatur code pada kondisi komponen switch off .















7.         Kesimpulan dan Saran.
Kesimpulan :
Pada percobaan animasi multivibrator astabil dapat terlaksana dengan baik dengan memperhatikan pengaturan pada setiap objectnya baik dari menu properties visible, interval, code pada setiap objectnya, tidak lupa kondisi LED menyala dan mati pada image keberapa disisipkan. Pada object bitbtn1/ tombol hijau saja yang ditambahkan atau didukung object timer1 dan timer2 yang berguna mengatur kondisi LED menyala atau redup. Kondisi ini diharapkan terlihat LED berkedip. Adanya tambahan object scrollbar1 untuk pengaturan VR1 dan scrollbar2 untuk pengaturan VR2  berguna untuk mengatur lambat atau cepatnya nyala redupnya LED. Dimana bila VR1 nilainya lebih besar dibanding VR2 nyala LED akan semakin cepat berbeda jika VR2 nilainya lebih besar nyala lampu akan semakin terjeda lama atau tertahan.Ditambahkan tulisan berjalan dibantu dengan 2 object timer agar bergerak kekanan dan kekiri secara bergantian.
Saran :
Disarankan bagi mahasiswa untuk mempelajari dengan benar mengenai code perhitungan grafik aritmatika trigonometri fungsi sinus, cosinus dan tangen pada bahasa pemrogaman. Setiap code penyelesaian aritmatika memiliki ketentuan yang berbeda-beda dan diharapkan dapat mengembangkan program tersebut menjadi lebih detail dan lebih baik. Dengan mengetahui dasar bagaimana gelombang analog dan digital terbentuk diharapkan lebih mengembangkan kembali dari fungsi program tersebut.